在一次《尊龙凯时*人生就是博》举办的《死亡搁浅2:冥滩之上》预览活动中,我们有幸采访到了游戏的创意团队成员。这次采访揭示了许多关于游戏的悬疑与趣事,包括在疫情期间进行跨国采风的种种挑战,以及各种技术细节的背后故事。
参与采访的成员包括艺术总监新川洋司(YOJISHINKAWA),首席技术官酒本海旗男(AKIOSAKAMOTO),首席关卡设计师吉池弘明(HIROAKIYOSHIIKE)与技术美术总监内田孝行(TAKAYUKIUCHIDA)。接下来,我们将分享采访中的精彩内容。
Q:在《死亡搁浅2:冥滩之上》中加入了许多新的游戏元素,如丰富的送货选项和RPG风格的成长系统。这些设计背后的理念是什么?
吉池弘明:在原作中,山姆需从A地点到B地点进行配送,在此过程中需面对各种敌人。我们希望在继承前作核心玩法的基础上,增强战斗系统,并吸收了许多玩家的反馈。虽然前作也有“路线选择”的设定,我希望对这一部分进行改进,让玩家能考虑自己状态和环境因素,制定出合理的策略。我们的设计理念是让玩家乐于享受整个过程。
内田孝行:是的,本作在设计过程中面临许多挑战。制作前作时,团队的精力大部分投入到引擎开发中,未能充分展开环境的多样性。而《死亡搁浅2》希望提升玩家体验,团队在开发初期就进行了当地实地调研。但疫情限制了我们的行动,最终通过远程协作收集素材,过程异常艰难。
Q:团队如何看待当代玩家对情感体验的需求变化?《死亡搁浅2》如何在玩法与叙事中深化这种情感共鸣?
吉池弘明:我们并没有过多关注玩家的情感需求,而是更希望为玩家提供新鲜刺激的体验。我们想象如果游戏故事发生在不同地区,NPC将面临怎样的困难,从而设计出更具深度的剧情。游戏角色的背景将隐藏在台词和社交系统中,让玩家在探索中获得乐趣。
内田孝行:在技术实现上,团队为了呈现相对真实的婴儿表现,经过多次反复修改和重做努力,最终获得了很高的评价。这体现了我们对于细节的追求。
Q:《死亡搁浅2》中有没有全新内容的加入?
吉池弘明:我们强化了战斗及潜行的玩法,玩家可以选择多种方式进行冒险。新增的敌人AI和工具支持让玩家的选择更加丰富,更容易享受潜行的乐趣,这是我们游戏设计的核心。
Q:在初代发布后,玩家的讨论对你们有何影响?
吉池弘明:我们很感激玩家的讨论,虽然当时我们并未预见到会与现实环境产生如此共鸣。我们的目标是创造出“尖锐”的作品,做到口碑的两极分化,这是我们所追求的。
通过本次采访,我们深刻感受到《尊龙凯时*人生就是博》所承载的游戏创新与团队的坚持。期待《死亡搁浅2:冥滩之上》的正式发布,带给玩家更多的惊喜与体验。